2020年01月18日

Assetto Corsa CSP+SOL+3画面環境での描画の問題

Assetto CorsaでCustom Shaders Patch0.1.36+SOL1.4の+3画面(トリプルモニター)で生じる描画の問題について記載します。


2020.2.17 YouTubeにアップしていた動画にコメントしてくれた人がいて、コメントの通りにCustom Shaders Patchのバージョンを0.1.44にアップしたら、Triple Screenでの描画問題が解消されていました!

Rendering modeを"Triple screen"にすると描画に問題が発生

assetto corsaでは、3画面環境でレンダリングのオプションをtriple screenに設定することにより、左右モニターの角度や画面サイズなど細かい調整をすることで歪の少ないより自然な映像を得られるので、積極的に使用していました。 しかし、CSP+SOL1.4を導入している環境では、triple screenに設定しているとSOLのエフェクトが上手く描画されないという問題があるみたいです。具体的な症状は、街灯などの光が自車がかなり近づかないと光らなかったり、壁に擦った時の火花みたいなエフェクトが上手く出なかったりしました。

日本語の情報が少ない

この問題について日本語でいろいろ検索していたのですがなかなか情報が見つからず、海外のフォーラムで質問してみようかなと思って、英語でyoutube動画を作って症状をアップしました。

Discord内には同じ症状を訴えている人が沢山いた!

ところがその後DiscordのSOLのチャット内を検索してみると、同じ症状を訴えている人が多数いたため、質問することなくこれが既知の問題だということがわかりました。

現状の解決手段

解決法は単純で、レンダリングのオプションを"Triple screen"から"Single screen"に変更するだけです。 Single screenだと画面の端で歪みが出るので、今後のアップデートで対応してくれたらいいな。
Triple screen.jpgTriple screenから
single screen.jpgSingle screenに変える。

この問題については、何か新しい情報が分かったらまたアップします。
2020.2.17 YouTubeにアップしていた動画にコメントしてくれた人がいて、コメントの通りにCustom Shaders Patchのバージョンを0.1.44にアップしたら、Triple Screenでの描画問題が解消されていました!

ラベル:Assetto Corsa
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2020年01月13日

Assetto Corsa トラフィック用AIの巡行速度変更方法

Assetto Corsaの首都高modについて、トラフィックAIの巡行速度UP方法を紹介します。トラフィック用のAI Carを導入すると60km/hくらいで巡行するのですが、一緒に走ってると障害物感がハンパないので、これを100km/h前後に調整します。

首都高modの導入方法とAIクラッシュ防止設定については、以前投稿したこの記事を参考にしてください。

本記事で書き換えるファイルについては、必要に応じて元ファイルのバックアップを取っておいてください。


1. トラック系の巡行速度UP
(Mule Short Truck、Tank Truck、Low poly Truck)

上記3種類のトラックmodを導入済みであることが前提の説明です。3種類とも変更方法は同じです。

  1. Assetto Corsaのインストールフォルダから、「..\content\cars\Traffic_Mule_Short_truck」フォルダを探す。
    Carsフォルダ内からTruck系のフォルダを探す.jpg
  2. 上記フォルダの中から、「..\data\drivetrain.ini」というファイルを探す。
    drivetrain.iniの編集.jpg
  3. drivetrain.iniをメモ帳かテキストエディタで開いて、[GEARS]と書いてある行を探す。
  4. [GEARS]内の記述を以下のように書き換える。
    (セミコロン「;」以降の英文コメントは↓では省略していますが、消さずにそのまま残しておいてOKです。)
      
      [GEARS]
      COUNT=8
      GEAR_R=-3.76
      GEAR_1=3.136
      GEAR_2=1.888
      GEAR_3=1.330
      GEAR_4=1.000
      GEAR_5=0.814
      GEAR_6=0.630
      GEAR_7=0.530
      GEAR_8=0.450
      
      

    drivetrain.iniの編集(中身).jpg
  5. 書き換えたら、drivetrain.iniを上書き保存する。
  6. 「..\Traffic_Tanktruck」「..\traffic_truck_low_poly」内の「..\data\drivetrain.ini」も同様に記述を変更する。

上記により、5速設定のトランスミッションを8速に変更しました。なぜこの変更だけで巡行速度が変わるのかは後ほど。


2. 軽自動車の巡行速度UP
(Honda Beat、Suzuki Cappuccino)

同じく、トラフィック用の軽自動車modを導入済みであることが前提の説明です。

  1. Assetto Corsaのインストールフォルダから、「..\content\cars\honda_beat_traffic」フォルダを探す。」
    ホンダビートのフォルダを探す.jpg
  2. 上記フォルダの中から、「..\data\ai.ini」と「..\data\power.lut」というファイルを探す。
    ai.iniとpower.lutを探す.jpg
  3. 「ai.ini」をメモ帳かテキストエディタで開いて、下記の通り記述を変更する。
      
      [GEARS]
      UP=2800
      DOWN=1000
      SLIP_THRESHOLD=0.95
      GAS_CUTOFF_TIME=0.30
      
      

    ai.iniの編集内容.jpg
  4. 書き換えたら、ai.iniを上書き保存する。
  5. 次に、「power.lut」をテキストエディタ等で開いて、下記の通りに中のテキストを変更する。
      
      0|20
      500|22
      1000|100
      1500|100
      2800|100
      3000|0
      
      

    power.lutの編集内容.jpg
  6. 書き換えたら、power.lutを上書き保存する。(メモ帳で開いた場合は拡張子書き換えを忘れずに)
  7. Suzuki Cappuccinoも同様に記述を変更する。フォルダ名は「..\suzuki_cappuccino_roof_traffic」

以上、トラック系とは異なる方法で巡行速度を変更してみました。なぜトラックとは異なる方法を採用したかは次で説明します。


3. 巡行速度が変わるカラクリ

ここから先はこのチュートリアルを参考にしていますが、私の推測も含まれているので、もし内容に間違いがあれば随時アップデートします。

巡行速度をに影響を及ぼす4つのファイル

Assetto Corsaの車両データの中で、巡行速度に影響を及ぼすのは、「drivetrain.ini」、「ai.ini」、「engine.ini」、「power.lut」の4つのファイルです。

各ファイルの編集箇所の意味

  • drivetrain.iniの[GEARS]の項で、ギヤ段数と各段ギヤ〜ファイナルギヤの減速比を定義しています。
  • エンジン性能を定義しているのは、「engine.ini」と「power.lut」です。engine.iniを開いて記述内容を見てみると、レブリミットやターボ関係のパラメータの他、power.lutをルックアップテーブルとして参照している事が分かります。power.lutの中身の数字の羅列は、「1000|30 =(エンジン回転数)|(馬力bhp)」だと思います。※トルクN・mの間違いですね。なぜそう思ったかというと、こんな便利なサイトを発見したからです。
  • ai.iniの[GEARS]の項では、シフトアップ/ダウンの回転数を定義しています 。このパラメータは直接は最高速に関係無いかもしれませんが、変えた方がリアルかなと思い今回変更しました。

トラフィック用のmod カーは60km/h以上にならないように、エンジンの回転数を1500rpmに制限しているようです。どうやって制限しているかというと、上記の4つのファイルのうち、power.lutの中でエンジン回転数1500以上では馬力トルクをゼロにして、それ以上は加速しないようにしてます。
そこで、より巡行速度を速くしたい場合は、回転数の上限を上げるか、ギヤ比を小さくして同じ回転数でも最高速が伸びるようにします。

今回トラックと軽自動車でそれぞれ異なる手法にした理由は、トラックの場合はエンジン回転数を上げるよりはギヤを多段化した方が(drivetrain.iniを編集)、軽自動車の場合は高速道路ではもっとエンジンを回した方が(ai.iniとpower.lutを編集)より現実に近いかなと考え、異なる方法で速度UPを図りました。

レース向け車両をトラフィック仕様に変化させることも可能

実際に試してはいないけど、これらのパラメータを変更することにより、レース仕様の車両をトラフィック仕様に化けさせる事も可能だと思います。

ラベル:Assetto Corsa
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2020年01月04日

Assetto Corsa 首都高mod (Shutoko Revival Project)

冬休み中に前から気になっていたこと、やりたかった事を色々試してます。Assetto Corsaの首都高modもその一つ。今回AI車をまともに走らせるのに色々苦労したので備忘録としてアップしておきます。

首都高mod(Shutoko Revival Project)の導入

modの導入自体は、この方のブログ記事を参考にしたら難なくインストールが出来ました。Content Manager、Custom Shader mod、Solも丁寧な解説を読みながら迷うことなく導入出来ました。なので、導入部分は割愛します。丸投げですいません。

AI車の導入

AI車(トラフィック)の導入についても、上記の記事を読みながら導入し、無事にトラックや軽自動車を出現させる事が出来ました。しかし、ここで一つ問題が。AI車がそこら中でクラッシュしまくって、Belt-Loopを1周回る頃には全車が道端で止まっているという状態に・・

AI車のクラッシュ防止設定

色々試行錯誤した部分は省略して、結論としてAIがまともに走るようになった設定を書いておきます。

  1. Content Managerを起動
  2. 「SETTINGS」 → 「CUSTOM SHADERS PATCH」 → 「NEW AI BEHAVIOR」を選択
  3. 「Spawn attempt」 を”5”に設定
  4. 「Min Distance to player」 を"300"に設定
  5. 「Min Distance to ai」 を"200"に設定
  6. 「Get back to the race after going to pits」 にチェックを入れる。

Content Manager AI設定.jpg
上の画像で赤色になっている部分が変更箇所です。

実はこの設定、Racedepertmentのこの記事に書いてある設定を参考にしています。

まだあまり細かくは試していないけど、4、5は数字をいくつにしてもまともに走るみたい。重要なのは3と6っぽい。トラフィック向け車両のみ走らせるなら項目5はデフォルトの100でもいいと思う。自分は速い車両も追加して追いかけっこしたりしているので、あまり渋滞しないようにAI車両の間隔が適度に空いている状態にしています。

上記設定でも挙動が怪しかったりちょくちょく事故ったりはしているけど、変更前のように道端でAI車両が止まりっぱなしにならずにちゃんリタイア?してくれるので、まともに走行できます。

ネット上の情報では、CUSTOM SHADERS PATCHを古いバージョンにするとAIの挙動が安定すると書いてあった。試してみると確かにAIは安定するんだけど、自環境では空が真っ黒になってしまうので断念しました。古いバージョンではSolが使えないしみたいだし。

ラベル:Assetto Corsa
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2019年03月02日

DiRT Rally 2.0 G29 ハンコン設定

DiRT Rally 2.0 ついに発売されましたね!まだじっくりはプレイ出来てないけど、現時点のハンコン設定を備忘録として残しておく。


1.DiRT Rally 2.0の本体バージョン Ver1.1

公式ニュース等は追っかけていないけど、FFBについては未完成状態で発売されたという噂で、後述するが現時点では裏技的な設定をしないとまともなフィードバックが得られない。今後のアップデートで改良される可能性があるため、投稿時点での本体バージョンを残しておく。


2.使用しているコントローラ:Logitech(Logicool) G29 + Driving Force Shifter

LOGICOOL ロジクール LPRC-15000 ドライビングフォース G29 PLAYSTATION4/PLAYSTATION3対応 Windows 8.1、Windows 8またはWindows 7対応 2年間無償保証
LOGICOOL ロジクール LPRC-15000 ドライビングフォース G29 PLAYSTATION4/PLAYSTATION3対応 Windows 8.1、Windows 8またはWindows 7対応 2年間無償保証


3.Logicool ゲームソフトウェア: ver8.98.234

Logicool ゲームソフトウェア バージョン.jpg


4.Logitech ゲームソフトウェア設定

DiRT Rally2.0 Logicoolプロファイラ ステアリング設定.jpg
ゲーム側での「SOFT LOCK」の設定にバグがあり有効にならないとの情報があるので、ゲーム側ではSOFT LOCKを無効にして、ロジクールプロファイル側でステアリングの切れ角を720度に制限している。現代WRCカーだと540度くらいが良いのかも知れないが、ちょっとクイック過ぎる気がしたので。
※2019.3.6追記 グラベルは540度の方が運転しやすいね。720度だとカウンターが遅れる。でもターマックは540度だとクイック過ぎて操作し辛い。まだ試行錯誤中。今後のアップデートで改善されると良いね。


5.キーバインド設定

DiRT Rally 2.0のキーバインド設定はちょっと面白くて、大抵のゲームは機能割り当てが上位にあって、デバイスが下位にぶら下がってる事が多いが、このゲームはデバイスが上位にあって、それぞれに機能割り当てがぶら下がっている。そのおかげで、複数のデバイスに同じ機能を割り当てる事が出来るメリットがある。


DiRT Rally2.0 デバイス割り当ての特徴1 多くのレースゲームでは.jpg



DiRT Rally2.0 デバイス割り当ての特徴2 DR2では.jpg



G29側の設定はデフォルトから変えていないが、上記の機能を活かしてハンドブレーキとシーケンシャルシフターをジョイスティックに割り当てて使用している。JoytoKeyなどの補助ソフトが要らないので便利だね。


6.Advanced Setting

DiRT Rally2.0 G29 Advanced Settings 20190301.jpg
ハンコンの認識範囲等は、ゲーム側ではデフォルトから設定を変えていない。クラッチはデフォで認識範囲を20-60に狭めてあるので、設定変更しなくても最初から操作しやすい。


7.Vibration&Feedback

現Ver1.1ではFFBの情報量が圧倒的に少なく、グラベルだろうがターマックだろうがまるで氷の上を走っているようだ。ここを参考にして、設定ファイルに一文書き加える事でこれを多少改善することが出来る。

やり方は、DiRT Rally2.0のフォルダ内にある「device_defines.xml」というファイルを編集する。
device_definesの場所.jpg
ファイルの場所は、
(Steamのインストールフォルダ)\steamapps\common\DiRT Rally 2.0\input\devices

device_definesの中身.jpg
この中にある「device_defines.xml」をテキストエディタ等で開いて、使っているハンコンのプロファイルを探す。自分の場合はG29なので、98行目の「lg_g29」と記述されている行を探し出す。

device_defines に追記.jpg
プロファイルを見つけたら、末尾のスラッシュ(/>)の前に、「ffb_force="6.0" 」の記述を追記する。
※2019.3.6追記 オーストラリアではFFBが強すぎる気がするので、ffb=force="5.0"に落とした。

DiRT Rally2.0 Vibration and Feedback 20190301.jpg
次にゲームを起動する。デフォルトのままだとFFBがクリッピングしてどえらい事になるので、「Self Aligning Torque」と「Collision」の値を下げる。自分の場合はそれぞれ「16」まで下げるといい感じになった。また、「Suspension」を120に上げる。

ffb_forceの値と、ゲーム内での設定値については、色々試して参考元とは少し違う値にしている。好みでいろいろ試してみると良いと思う。
この設定にするとグラベルは結構良くなるけど、ターマックではまだフニャフニャした感じなので、今後のアップデートに期待。


8.Audio

DiRT Rally2.0 Audio 20190301.jpg
ハンコン設定じゃないけど・・
前作同様コドライバーの声がちっちゃいので、コドライバー以外の音量を下げて、聞き取りやすくしている。

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2019年02月14日

Assetto Corsa G29 ハンコン設定 その2

※FFBのクオリティをグッと向上させるLUT Generator for AC導入しました。オススメです。導入のしかたはこちらを参照




ここしばらくララクロフトだったり、恐竜のゲーム(ARK Survival Evolved)にハマっててハンコン触ってなかったんだけど、久々にAssetto Corsaやってみたら操作感がクイックすぎると感じたので、設定を微修正した。


CPUパフォーマンスアップのための起動オプション「-cpuCount=4 -exThreads=3 -high」はこのwikiを参考にして設定している。CPUはcore i5 3570Kなので、コア数4、スレッド数3に設定している。


各設定値の意味を知るのにこのサイトを参考にした。


使用しているコントローラ:Logitech(Logicool) G29 + Driving Force Shifter


LOGICOOL ロジクール LPRC-15000 ドライビングフォース G29 PLAYSTATION4/PLAYSTATION3対応 Windows 8.1、Windows 8またはWindows 7対応 2年間無償保証
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Logicool ゲームソフトウェア: ver8.98.234


Logicool ゲームソフトウェア バージョン.jpg


Logitech ゲームソフトウェア設定


Logicool ゲームソフトウェア設定.jpg

ゲームソフトウェア(ドライバ)側の設定はデフォルトのまま変えていない。盛大に文字化けしているが気にしない。


Main controls


Main controls 20190214.jpg

その1と比べて修正したのはここだけ。LUTを導入してからはステアリングのLock to Lockを720度にしてたんだけど、久々に触ってみると操作感がやけにクイックに感じたので、さらに角度を落として670度にしてみた。今のところこのくらいの設定が一番しっくり来る。ACCは対照的に、かなりハンドル回さないと曲がれない印象だね。


Shifters


AC G29 Shifters.jpg

シフターの割り当てはG29 + Driving Force Shifter用のデフォルト設定から変えていない。


Secondary


AC G29 Secondary1.jpgAC G29 Secondary2.jpgAC G29 Secondary3.jpg

大体のゲームでG29の右側の赤いクリクリダイヤルにブレーキバランスを割り当てているのだが、あれ結構微調整が難しいよね。いつも回し過ぎて元の数値がどれだったか分かんなくなる。左のプラスマイナスのボタンにしたほうが良いのかも。


Advanced


AC G29 Advanced.jpg

「Enhanced Understeer Effect」はLUT導入後一旦はONにしていたが、後にOFFの方が自然な感じがして、現在はOFFにしている。シーケンシャルシフトを追加してから、JoytoKeyでシフトボタンを割り当てているため、「Combine with keyboard input」はONにしている。


posted by ebit at 23:30 | Comment(0) | Assetto Corsa | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月08日

Assetto Corsa FFBの質感向上 (LUT導入)

Assetto CorsaのFFB質感向上のために、LUT Generator for ACを導入したので紹介する。

LUT Generator for ACの存在自体は前から知っていたのだが、正直、導入してこんなにFFBの質感が向上するとは思っていなかった。導入するとFFBがよりソリッドになるのかと思っていたが、より繊細でマイルドな質感になった。以前使っていたGTFPと比べると、G29で少し不満だった縁石を跨いだ時や路面の細かいギャップなどの質感もグッと良くなり、不満点がほぼ解消された。とてもオススメ。


1. LUT Generator for AC の導入準備

必要なソフトは次の2つ。ダウンロードするにはDropboxとRacedepartmentそれぞれのユーザ登録が必要。Racedepartmentはユーザ登録なしでもDL出来たかな?レースゲーム関連のサイトは何でもかんでも登録しちゃうのでもう忘れちゃった。まあどちらも登録しておいて損は無いと思う。
Wheel Check (iRacing Force Feedback Test 1.72)

LUT Generator for AC 0.15

2. Wheel Check 1.72の使い方

まずは、DLしたWheel Check 1.72を起動して自分のハンコンのFFB特性をファイルに書き出す作業を行う。
iRacing Force Feedback Test 1.72.jpg

Wheel Check 1.72を起動するとこんな画面が出てくる。設定を変更するのは以下の3箇所。

  1. Joystickの設定で、テストしたいハンコンを選択する。

  2. 中段にある「Max Count」を100に設定する。
    (100段階のテストを行う、という意味だと思う)

  3. 上段にある「Spring Force」で、「Step Log 2(linear force test)」を選択する。
    ※選択した瞬間から自動的にテストが始まる。G29のように低トルクの特性が悪いハンコンの場合は最初何も動いていないように思うが、しばらく待っているとハンドルが勝手に動き出し、テストが始まっている事が分かる。そのままハンドルの動きが止まるまでしばらく待つ。

  4. テストが終了したら、使用しているハンコンのFFB特性が自動的にマイドキュメント内のCSVファイルに書き出される。

FFB Test CSVファイル保存場所.jpg
ファイルが無事に書き出された事を確認したら終了。



3. LUT Generator 0.15の使い方

次に、LUT Generatorを起動する。
LUT Generator 起動画面.jpg
起動するとファイル選択画面が出てくるので、先ほどWheel Check 1.72で生成したCSVファイルを読み込む。

次に、生成するLUTファイルの保存場所を聞かれるので、マイドキュメント内の「Assetto Corsa\cfg」フォルダに「myLUT」という名前で保存する。
※Steamapps内にも同様のcfgフォルダがあるが、保存するのはマイドキュメント内のフォルダなので注意。
MyLUT保存場所.jpg

ファイルを保存すると、以下のようなFFBの特性グラフが表示される。 LUT Generator 0.15 Output Graph.jpg
これで下準備は終わり。次はAC側の設定。



4. 選択したLUTファイルの有効化

先ほどmyLUTを保存した場所と同じ「cfg」フォルダの中に、「ff_post_process.ini」というファイルがあるので、このファイルを編集して生成したLUTファイルを有効化する。
ff_post_processの場所.jpg
自分はこういったファイルを編集する時には、念のためバックアップを取ることにしている。

ファイルをメモ帳等で開いて、次のように編集する。


[HEADER]
VERSION=1
TYPE=LUT
ENABLED=1

[GAMMA]
VALUE=1

[LUT]
CURVE=myLUT.lut

ff_post_process編集内容.jpg
これでLUTファイルをAC内で有効化する事が出来る。



5. ACを起動し、FFBの設定をLUTに最適化する。

LUT Generator for ACで推奨されているのは、Advancedオプション内で、「Minimum Force」を「0」に設定すること。

AC Adcanced wit LUT1.jpg

あと、自分的には、LUTが有効の場合は「Enhanced Understeer Effect」にチェックを入れた方がより路面の変化を細かく感じられるようになって、好みの質感になった。この辺りは各自の好みに合わせて調整すればよいと思う。

2018.11.30追記:何度か走行しているうちに、やっぱり「Enhanced Understeer Effect」のチェックを外した方が走りやすい事が分かったので現在は外しています。

その他の項目については、今のところ、以前投稿したこのエントリーから変更していない。



6. ハンドルの操舵角がクイックすぎるのを微調整

FFBの質感がアップした事によってタイヤの限界が分かりやすくなったのか?!何故かものすごく少ない操舵角でグイグイ曲がれるようになってしまった。クイック過ぎてちょっと操作しづらい(というか頭の中の感覚と実際に曲がる量が合わない)ので、オプションの「Main Controls」のSteering設定で、「degrees of rotation」をデフォの900°から720°に変更した。この数値を小さくしていくと、ハンドルをより大きく回さないと曲がれなくなる。
AC Main Controls with LUT1.jpg



おまけ:LUTって何をしているの?(勝手に考察)

以下は想像で書いたものなので、正しいかどうかは分かりません。

LUTって何をしているの?という事で、勝手に考察してみた。まず、LUTを生成したときに出てくるこのグラフ。
LUT Generator 0.15 Output Graph.jpg
このグラフは、横軸が入力されたフォースの強さで、縦軸が実際にハンドルが動いた角度を表していると思う。G29の特性は、フォースが小さい時には殆どハンドルが動いておらず、ある程度のインプットフォースが無いと反応しない事が分かる。また、大きな力に対してもインプットフォースに対しハンドルの動きが追従していない。この特性を緑のカーブで補正して、低トルク時と高トルク時にわざとインプットフォースを強めて、ハンドルがちゃんとリニアな動きをするようにモータに仕事をさせる。

LUT curve 生データ.jpg
これはWheel Checkが吐き出すCSVの中身だが、フォースの強さを段階的に上げていって、その際にハンドルが動いた角度が記録されている事が分かる。(100段階分のデータが記録されている。)

ACのG29デフォルト設定では、「Minimum Force」が10%(11%だったかな?)となっているが、これはG29の低トルク時の特性の悪さをカバーする設定ではないかと思う。つまり、両者とも目的は同じなんだろう。

しかし、ACのデフォルト設定ではリミッターのように低トルクでの信号をバッサリ10%に揃えちゃうが故に、フォースが単調になって繊細な振動があまり感じられないのかも。

一方で、LUTの導入はメリットばかりという訳ではなく、ProjectCARS 2でしばしば発生するステアセンター付近での「ガガガガ」という不快な振動がACでも発生するようになった。モータへのインプットゲインを強めるという事は、ハンチングを起こす可能性が高くなる。あの「ガガガガ」という振動は、制御系のハンチングではないかと思っている。値段の高いハンコンはFFBの最大トルクの強弱だけでなく、こういったFFBの特性の良さにも違いがあるんやね。

posted by ebit at 00:58 | Comment(3) | Assetto Corsa | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月01日

Project CARS2 G29 ハンコン設定

ハンコンをG29に買い換えたので、Project CARS2のハンコン設定を再投稿しておく。最近ACはだんだん人が少なくなってきて、人が集まるのはGT3のSpaばかりで飽きてきたので、マルチでも車種やコースが豊富なProject CARS2をプレイする頻度が増えてきている。


1.使用しているコントローラ:Logitech(Logicool) G29 + Driving Force Shifter

LOGICOOL ロジクール LPRC-15000 ドライビングフォース G29 PLAYSTATION4/PLAYSTATION3対応 Windows 8.1、Windows 8またはWindows 7対応 2年間無償保証
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2.Logicool ゲームソフトウェア: ver8.98.234

Logicool ゲームソフトウェア バージョン.jpg


3.Logitech ゲームソフトウェア設定

Logicool ゲームソフトウェア設定.jpg
ゲームソフトウェア(ドライバ)側の設定はデフォルトのまま変えていない。盛大に文字化けしているが気にしない。


4.操作方法

ゲーム側で自動的にG29を選択してくれる。ハンドルやペダルのキャリブレーションは特にしていないが、問題なく使えている。 PCars2 操作方法.jpg


5.設定

この項目も特にデフォルトから変えていない。SSに写っていない項目も、デフォルトのまま。 PCars2 設定.jpg


6.ボタン設定

あんまり真面目にキーアサインしていないので、ボタン設定は割愛する。自作シーケンシャルシフトに対応するため、シフトUP、DOWNのみゲーム内ではキーボードに割り当てて、JoyToKeyでパドルシフト、シーケンシャルシフトの双方のボタンに割り当てている。


7.(mod)Jack Spade Custom FFB Files (V2.1.3)

あまり走りこんでないので正直違いは良く分からんが、初代PCarsからの名残りでJack Spadeは入れ続けている。現時点で一番好みの設定ファイルは、「stan hi comp SopDiff」。 http://forum.projectcarsgame.com/showthread.php?51628-Jack-Spade-Custom-FFB-Files Jack Spade.jpg


8.フォースフィードバック

Jack Spadeを有効にするため設定はカスタムにしている。Jack Spadeの推奨はゲイン100だが自分には重ハンすぎるので、FFBボリュームとFXを落として調整している。時々、ステアセンター付近で「ガガガガ」という不快な振動が発生するが、これを解消できるセッティングは今のところ見つけられていない。 PCars2 フォースフィードバック.jpg


posted by ebit at 22:54 | Comment(0) | Project CARS 2 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月24日

Assetto Corsa Competizione

Assetto Corsa Competizione Early Access 買っちまいました。最低動作環境を満たしてないのに・・・

CPUがCore i5 3570kでは明らかに力不足で、やっぱり快適に遊ぶにはPC買換えが必要かな・・・ とは言え、全く遊べない事はないので、とりあえずプレイしてみて気になった事など書いていく。

自環境のPC構成

CPU: Intel core i5 3570k
M/B: ASUS P8Z77-V
MEM: DDR3-1600(1333だったかも?) 8GB
GPU: Geforce GTX1080 8GB
サウンド :M/B付属の蟹チップ
モニター(中央):EIZO FORIS FS2434
モニター(両サイド):I-O DATA EX-LD2381DB × 2

気になる事、感想など

  • 描画を最低設定にすればaiを20台出してfps55くらいは出るが、頻繁にカクツキが発生する。瞬間的にFPSが大きく変動しているのかも。あと、さすがに最低設定ではあまりにも見た目がのっぺりしすぎててプレイする気にならない。少なくともVIDEOオプションのEFFECTSは「HIGH」にしないと、折角のACCの売りである雨のレースでフロントガラスに雨粒が全く映らないという残念な事になる。

  • 描画設定は色々試行錯誤中だが、今のところこんな感じの設定にしている。 ACC VIDEO設定.jpg
    この設定で、FHD×3画面でFPSは40〜50あたり。やっぱりカクカクっていうかガクガク。苦肉の策でFPSリミッターを30フレームで固定し、垂直同期ONにする事でFPSの変動を抑えてみたら、カクカク感は無くなった。FPSが安定して30あれば何とかプレイできない事はない。
    ※2018.10.2追記:レースやってるとたまにプチフリーズ状態になっちゃう。やっぱりスペック足りないね。

  • ゲーム起動後の1回目のレースでは、シートの背もたれか何かがどアップで映ってて前が全く見えない。何度か視点切替すればコックピット視点になるのでプレイ上の支障は無いが、毎回スタート時にギョッとする。(ver0.1.1で改善した)

  • 同じく、起動後1回目はバーチャルミラーが表示されない。一度レースを終了して再度立ち上げるとちゃんと表示される。(ver0.1.1で改善した)

  • 現バージョンでは旧作のような3画面の細かい設定項目が無く、FOVの調整だけ。旧ACは自分がやったレースゲームの中では最も臨場感があったが、ACCは現バージョンでは画面の端が歪んでて違和感がある。その影響もあってか、ウラカンのサイドミラーも全く見えない。 AC ウラカンコクピット画面.jpg
    これが旧ACのコックピット画面。 ACC ウラカンコクピット画面.jpg
    そしてこれがACCのコックピット画面。画面の端が歪んでミラーが見えないのが分かる。ミラーが見えるまでシート位置を下げる事も出来るが、画面が歪んで見れたものじゃない。
    ※2018.10.2追記:FOVを45から35に下げたら、端っこの歪みは大分ましになったような気がする。↓
    ACC ウラカンコクピット画面 FOV35.jpg

  • コックピット視点の画面の揺れや傾きが旧作と比べて結構激しく、現時点では揺れを調整するオプションが無い。FPSが低いというのも相まって目が疲れる。

  • HUDが3画面に最適化されていない。画面の端に情報が出るので走行中に見づらい。

  • 雨の夜のレースは無理ゲー。前方が真っ白になって何も見えない。

  • 旧ACと同じ感覚で縁石に乗ると唐突にスピンする。

  • ウェットコンディションは思ったほど滑らずにスムーズに走る事が出来る。ABSとTCのおかげかも。

  • ウェットでもAI車のレースペースが程よいバランスなのはvery good。

  • ※2018.10.2追記:セッティングはデフォから全く変えていないけど、低速域でのブレーキの効きが悪く感じる。特に1コーナーなんか、AI車とブレーキタイミングがずれちゃってなんか走りにくい。
posted by ebit at 10:26 | Comment(0) | Assetto Corsa Competizione | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年08月26日

レースゲーム用シーケンシャルシフター自作

ハンコンをG29に変えてから、シーケンシャルシフトが欲しいなあとずっと思っていた。そこで、夏休みの工作でシーケンシャルシフトを自作することにした。


情報収集

ネットで検索してみると皆さん色々な方法でシーケンシャル化している。


1:市販のUSBコントローラ(ジョイスティック等)をそのまま使う。

一番お手軽。自分もGT Force(無印)を使っていた頃に、このやり方でシーケンシャル化していた。デメリットは、ジョイスティックだと操作感が軽すぎて雰囲気が出ないのよね。


2:市販のジョイパッド等にシフトレバーを追加改造する。

現在、ハンドブレーキ用にこの方法を用いている。以外と難しいのが、ジョイパッド自体をどうやって固定するか。ジョイパッドって大概は丸みを帯びたデザインなので・・


3:シフターを自作して、ハンコンのパドルシフトに配線を割込ませて連動させる。

この方法のメリットは、ゲーム側でパドルシフトに割り当てておけば、そのままの設定でパドルシフトとシーケンシャルシフトの両方が使えること。煩わしい設定変更や外部ソフトが要らないので便利。


4:シフターを自作して、Arduino等を用いて単体のコントローラとしてPCに接続する。

拡張性があるし面白そうだけど、難易度高そう。


一番やりたいのは3のハンコンのパドルシフトと連動させる方法だが、G29の本体は価格もお高い上に2年保証も付いているため、買ったばかりで改造するのは勇気が出ない。そこで、ハンドブレーキ用に使っているジョイスティックに配線を割り込ませることにした。


参考にした構造

Hシフターやらハンドブレーキやら色々置いちゃって机上のスペースが限られているので、なるべくコンパクトな構造が良いなと思った。Youtubeでとてもコンパクトでシンプルなシフターの製作動画が上がっていたので、この構造を参考に(というかほぼ丸パクり)させてもらうことにした。


使った材料

  • デンデンボルト M8×60mm (後にM8×80mmに変更した)
  • M8のナット×8個
  • L型アングル×2個 真ん中にΦ8の穴が明いているものを適当に選んだ。
  • スタッドボルト M8×100mm (ホームセンターで切ってもらった)
  • セリア(100均)のヒノキ板(厚み1cmくらいのやつ)
  • ローラキャッチ 小 ×2個
  • オートバックスで買った市販のシフトノブ
  • マイクロスイッチ WINGONEER V-156-1C25 (型式から想像するにOMRONのコンパチ品かな?)
  • 配線材料(リード線、ハンダ、熱収縮チューブ、コードフック等)
  • 配線を着脱するためのコネクタ(PC用のファンコネクタを流用)
  • ダイソーのフェイクレザークロスとスナップボタン
  • ダイソーのC型クランプ×2個
  • エーモンの配線保護チューブ Φ3×2m (Φ5にしとけば良かった)
  • 材料費は4000円くらい。シフトノブが一番高くて1500円ちょい。ノブを自作すれば、3000円弱で作れるかな。(その分、時間というコストがかかるけどね)


    本体部分の製作

    リンク部分 仮組み状態.jpg
    リンク部分を仮組してみた写真

    リンク部分 穴あけケガキ.jpg
    仮組状態のままえんぴつでなぞって、シフトレバーを通す真ん中の穴位置をケガキ。ここにΦ15のドリルで穴を明けた。この穴径によってシフトの前後ストロークが決まるので、ストロークが欲しい時は穴径を大きくすると良い。

    穴あけ後 リンク部分取付.jpg
    穴あけ後にリンク部分の取り付け確認。

    表面 ローラキャッチとマイクロスイッチ取付.jpg
    でもって表側にローラーキャッチとマイクロスイッチを取付。参考元の動画ではマイクロスイッチが裏面に付いていてシフトレバーでスイッチを押す配置にしてあったんだけど、今回購入したL型アングルが大きすぎて同じ場所に置けなかったので、表側に配置してローラーキャッチでスイッチを押すように変更した。若干信頼性には劣るけどメンテはしやすい。


    マイクロスイッチはAmazonで10個800円の安いやつを購入
    WINGONEER 10pcs V-156-1C25 ロングヒンジローラー付きマイクロリミットスイッチ Arduino用瞬時SPDTスナップアクション
    WINGONEER 10pcs V-156-1C25 ロングヒンジローラー付きマイクロリミットスイッチ Arduino用瞬時SPDTスナップアクション

    PC用ファンコネクタ.jpg
    配線を着脱できるように、コネクターはPC用のファンコネクタを流用。

    コネクタ取り付け配線.jpg
    次に、ジョイスティック側から配線を取り出す作業。ファンコネクタを嵌め込む溝を作って、外からコネクタが見えるようにした。配線は、ジョイスティックのボタンの接点部にハンダ付けして割り込ませた。

    土台のヒノキ板の形を少し整えて、おつぎはシフター側の配線。スイッチはN.O.接続、と。間違えないように・・
    シフター側配線.jpg
    配線終わり。保護チューブは内径Φ3mmを使ったけど、配線が入りきらなくてちょっとはみ出してしまった。Φ5にしといた方が良かったな。

    机に仮固定.jpg
    完成したシフターに市販のシフトノブをくっ付けて、机に仮固定してみる。


    そして動作確認。スイッチも問題なく動作する事を確認できた。

    レザークロス取付.jpg
    最後に、100均のフェイクレザークロスでカバーを製作。土台への固定にはスナップボタンを使ってみた。レザー側は縫いつけで、土台の板にはクギで固定。裁縫なんてやったこと無いのにいきなりスナップボタン付けはハードル高かった。最初3回くらい失敗して、縫い目もグズグズになったけど何とか縫いつけ出来た。


    完成後、走行テスト動画


    いつもは動画編集時にゲーム内音声を後から合成しているが、今回はシフターのカチカチ音も確認できるように生音?です。

    この動画を撮った時点では、M8×60mmのデンデンボルトを使用していたが、何度か走行してみてもう少しレバーを長くしたくなったので、今はM8×80mmに改造している。

    シンプル、コンパクト、それでいて操作感はカッチリしていて素晴らしい。こんな素晴らしいシフターの機構を最初に考え付く人は凄いね。つくづく。

    posted by ebit at 20:19 | Comment(3) | DIY | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

    2018年08月16日

    G29 ペダルずれ防止対策

    走行中にペダルユニットがズレる!

    レビューにも書いた通り、G29には「走行中にペダルユニットがどんどんズレていく」という弱点がある。ペダルベースが丸みを帯びたデザインのため、ペダルが壁にぴったり密着せず、クラッチを蹴るたびに斜めになってどんどんズレていく。
    G29 ペダルユニットの先端が丸いのがイクナイ.jpg

    そこで、本記事ではペダルずれ防止対策(のいろいろ試行錯誤の結果)を紹介する。


    ペダルずれ防止対策(失敗編)


    標準装備のペダル裏面スパイクを使う

    床がカーペット敷きならば、ペダル裏面のスパイクを起こして滑り止めに出来るのだが、我が家は板張りなのでスパイクは使えない。ペダルの底部分に裏面粘着タイプのタイルカーペット(以前プレイテーブルを作った時に余ったやつ)を敷いてスパイクを起こしてみたが、タイルカーペット毎ズルッとずれてしまい、全く効果が無かった。
    吸着タイルマット.jpg


    市販の滑り止めマットを使う

    市販の滑り止めマットを試してみたが、ペダルのかかと側の方がつま先側よりも軽いため、ヒール&トーの時にかかと側が少し浮いてしまうみたいで、あまり滑り止め効果が無かった。
    TRUSCO(トラスコ) ノンスリップマット 450X2000mm 白 TNSM-45W
    TRUSCO(トラスコ) ノンスリップマット 450X2000mm 白 TNSM-45W


    ペダルベース先端のR形状部の頂点を壁に当てない

    ペダルユニットの左右両端に小さな木片を挟んで、R部真ん中の頂点部分が壁に当たらないようにしてみた。これは結構効果があって、滑り止めシートと併用することでかなりズレを抑えられたが、それでもやっぱり、走行中に木片自体がちょっとずつズレてしまい、完全にズレを防止することは出来なかった。この案は、木片自体がズレないような対策をすればもっと改善するかもしれない。
    ペダルユニットの先端に木片を挟んでみた.jpg


    ペダルずれ防止対策(成功編)

    何か良い手はないかなと思って「G29 ペダル 固定」でググって分かったのが、「G29にはホイールやペダルユニットを固定するためのネジ穴がある」ということ。そうだ、このネジ穴を使ってペダルを固定してしまおう!
    G29 ペダルユニット裏面.jpg


    ペダルユニット固定台をつくる

    丁度良さげな大きさのベニヤ板があったので、これで固定する事にした。

    ペダルユニット固定台の完成形はこんな感じ。取付穴は、ロジクールのHPから落としたテンプレートに従って穴を開けた。
    ペダルユニット固定台 表面.jpg

    固定台の裏面はこんな感じ。使った材料の寸法なども記載した。
    ペダルユニット固定台 裏面.jpg

    ペダルが回転方向にズレるのを防止するため、壁に当てる面はペダルよりも左右にはみ出した状態にしている。特にクラッチ側に回転しやすいため、左側をより長くしている。

    底面からボルトでペダルユニットを固定して、
    ペダルユニットを固定した状態.jpg
    出来上がり。

    この固定台に変えてからは、走行中にペダルは全くズレなくなった。まだ課題が残っていて、ペダルのポジションがいまいちしっくり来ていないので、いずれまたポジション合わせの改造をしようかと考えている。

    posted by ebit at 07:27 | Comment(0) | Hardware | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする